*병*
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  • [우리안의 파시즘 ] 우리안에 길들여진 파시즘 평가A좋아요
    {Report♧제 목 : 우리안에 깃들여진 파시즘♧학 과 :♧학 번 :♧이 름 :♧교수님 :♧제출일 : 2002.6.20한학기 동안 수고 하셨습니다. 항상 웃는 얼굴로 강의를 하시는 교수님의 모습 너무나 아름다웠습니다. 저희에게 보여주신 그 웃음. 영원히 교수님의 얼굴에서 떠나지 않길 바랍니다. 이 글로 교수님을 뵙는게 마지막일 듯해서 이렇게 작별 인사말을 올립니다. 그럼 건강하시고 행복하십시요.*글의 분위기에 따라 시다바리 , 죽음 같은 비어를 사용했음을 먼저 이야기 드립니다.대부분의 사람들은 파시즘이라는 사상에 굉장한 반기를 들고 있다. 그러나 우리사회 곳곳에는 아직도 이러한 파시즘이 우리가 인식하고 못하는 사이 쓰이거나 자리잡혀 있다. 그래서 파시즘이란 이데올로기에 대해 살펴보고 우리가 그렇게나 반기를 들고 있는 파시즘이 우리사회 어떤 곳에 변용 되어 쓰이고 있는지를 살펴보도록 하겠다.역사적으로 파시즘은 사회주의에 대항하는 이데올로기였다. 코민테른에서는 파시즘을 자본주의가 최후의 위기에 도달하면서 그 위기를 해결하기 위해 자본가계급, 즉 부르주아들이 최후로 만들어낸 가장 폭압적이고 독재적인 체제로 규정했다. 이것이 파시즘에 대한 가장 오래된 비판이다. 파시즘도 사회주의를 자본주의, 민주주의에 못지 않게 비판하고 반대했으며, 오랫동안 극도의 탄압을 가하기도 했다. 하지만, 파시즘의 창시자인 무솔리니는 애초 사회주의자였으며, 파시즘은 자본주의를 비판하면서 노동 문제 및 사회 문제의 해결을 줄기차게 요구했으며, 이것이 민족주의적 주장과 함께 많은 대중의 지지를 얻을 수 있었다.파시즘은 민족을 개인의 총합이 아닌 하나의 살아있는 유기체로 간주한다. 어떠한 인위적인 조직이 아니라 혈연적 유대로 맺어진 유기체인 것이다. 따라서 민족의 분열이란 것은 그들에게는 상상할 수 없는 것이며, 평등주의는 수용할 수 없는 것으로, 민족은 불평등하게 조직되어야 한다고 믿었다. 그 불평등은 경제적 차이에 의한 계급적 불평등이 아니라, 정치적 불평등을 말하는 것이다. 정치적 불평등은나 자기 민족의 단결과 번영, 즉 우월성을 확보하기 위해 파시즘은 다른 민족의 희생을 요구하였다.파시즘에서 나타나는 사회주의적 요소인 노동문제의 해결은 민족주의적 관점에서 보아야만 했다. 자본을 소유한 자본가는 국가가 없어도 되지만, 자본을 갖지 못한 노동자는 조국은 생존을 담보하는 필수적 기반이다. 파시즘이 자본주의와 자본가들을 규탄하고 공격한 것이 사회주의적이라고 볼 수는 없다. 파시즘이 자본가들을 공격한 것은 그들이 민주주의 체제하에서 민족의 단결을 저해하는 행위를 하기 때문이었다.그렇다면 1930년 이후 파시스트당을 극히 짧은 시간만에 폭발적인 대중운동으로 확산시킨 열쇠는 무엇일까?어려운 시기에 사람들은 경제나 정서적 안정, 그리고 민족의 위대함을 위해서라면 기꺼이 정치적 자유를 희생했다. 파시즘은 비이성적인 거대권력에 대한 완벽한 믿음을 창출함으로써 사람들에게 자유의 무망함과 이성의 한계를 명확하게 인식시키고자 하였던 것이다.즉, 파시즘은 집권과정과 집권후의 폭력성, 2차대전의 주요 원인으로 작용하여 부작용을 낳긴 했지만, 당시의 혼란한 사회 상황을 정상적으로 해결할 수 없었던 국가들에게서, 강력한 정부의 필요로 국민들의 지지 속에서 나오게된 이념이라고 볼 수 있는 것이다.하지만 지금 현재의 시점에서 이러한 파시즘 이 비난받는 이유는 파시즘의 극단적인 결과뿐만 아니라, 국가간의 발전과 평화 모색하려는 하는 시대적 상황에 맞물렸기 때문일 것이다. 그러므로 우리들이 앞으로 파시즘을 생각할 땐 파괴적 이라는 부정적인 시각에 편중하기 보다는, 시대의 모순과 혼란을 해결하기 위한 대안으로써 나온 창조적 인 측면의 시각도 함께 고려해 봐야 할 것이다.그럼 이런 파시즘이 우리사회에 어떠한 모습으로 쓰이고 있는지 보자.1997년 9월 1일은 영원히 내게 잊지 못 할 날이 될 것이다. 신성한 병역의 의무를 시작하는 날이었다. 대한민국의 군대. 이곳은 그야말로 당연히 가야할 곳이며, 남자들의 세계에서 영원한 안주거리요, 풍부한 화제 거리를 뿜어내는 곳이다. 그 날의 나 것들을 뒤로해야 만 했기에, 또한 낯선 환경에 적응해야 했고, 고생을 안 할 수 없는 생활을 곧 시작해야 했고, 또한 다시 군인의 신분을 벗고 자유를 찾으려면 엄청난 시간을 보내야한 한다는 것들이 나의 기분을 사상최악으로 만들고 있었다. 물론 군대라는 곳이 당시에 가기는 싫은 것이었으나 또한 안 갈 수가 없는 것이었다. 나 스스로도 당연히 가야한다는 생각이 있었다. 우리 나라에 필요한 자주 국방력을 채우기 위함이었고, 군대 가면 사람된다는 막연한 기대도 있었다. 또한 이것은 국가의 부름이라는 생각도 있어서 거역할 수 없는 가장 큰 분의 명령을 따른 다는 생각도 있었다. 그렇다. 어쩔 수 없는 것이라는 생각이 나는 당연히 가야한다는 생각을 뒷받침 해주었다. 참 모순이다. 정말 가고 싶지 않다. 그러나 내가 소속되어 있는 곳 중에서 가장 크고 가장 힘있는 곳의 명령이다. 결국엔 당연히 가야 한다는 생각이 들게 된 나였다.그렇게 나는 군대라는 곳에 첫발을 내디뎠다. 그런데 참으로 신기하고 놀라울 만한 일이 있다. 어쩔 수 없이 가야한다는 생각은 있었으나 정말 하기 싫던 군 생활이었는데 입대하자마자 그 생각이 바뀌었다. 당시 춘천 102 보충대 에서 가족, 친구 등 환송객들을 떠나 보낼 때 마지막으로 하는 행사가 있었다. 애국가를 가족, 친구들과 함께 부르는 것이다. 동해물과 백두산이 마르고 닳도록... 대한사람 대한으로 길이 보전하세. 나는 정말 큰 소리로 불렀다. 이제껏 애국가는 수백 번 부르고도 남았을 터인데, 그렇게 가사 하나하나 음미하며 부르기도 처음 이거니와 가슴속에서 뜨거운 것이 타오르는 기분은 정말 이제껏 경험해 보지 못 했던 것이었다. 내 가족들을 내가 지켜준다는 생각, 내 나라 내 땅을 지켜준다는 생각 등이 자랑스러웠고 벅찬 감동이었다. 이런 생각들이 당시에는 크게 도움이 되었다고 할 수 있다. 어차피 피할 수는 없는 한 판 전쟁이었기에 겪게 되는 일, 긍정적인 사고로 시작하는 것이 나쁜 것은 아니었다. 다만 그런 것에 대해 한 번도 대항해볼 생각서도 별 다른 문제를 일으키지 않고 잘 적응해갔다. 훈련소 생활도 내가 조국을 위해 열심히 한 번 해보자 하고 무난히 잘 해냈고 이등병 생활도 나 스스로가 제일 밑바닥이라고 생각하고 고참들을 하늘처럼 모셨다. 그들이 시키는 것이면 무엇이든지 다 했고, 이런 나를 그들은 좋아하기 시작했다. 얼마 전에 어머니께서 태국을 다녀오시고 하신 말씀이 있었다. 태국에선 아직도 하인이 있어서 하교시간의 상류층의 학교 앞을 가면 교문 앞에서 아이들의 가방을 들어주기 위해 나온 사람들이 보인다고 한다. 그래서 애들이 나오면 바로 가방을 받아서 자기가 들고 온다고 한다. 그런데 가방을 들며 종노릇을 하는 아이도 나이는 서로 같은 또래였지만 아무런 불평 없이 종노릇을 하는 것이 정말 신기한 일이라고 하셨다. 처음에는 이런 생각이 들었다. 태국이란 나라는 참 미개한 나라구나. 어떻게 아직도 전근대적으로 사람 위에 사람이 존재하듯 그렇게 살아갈 수가 있을까? 하는 생각이었다.그렇지만 내가 미개하다고 생각했던 태국에서 일어나는 그 모습하고 내가 이등병시절에 겪었던 일들하고 무엇이 다른가 하는 생각이었다. 당시에 고참은 하늘이었다. 그들하고 함께 있으면 당연히 궂은 일은 내 몫이다. 같이 담배를 피워도 당연히 꽁초는 내가 버렸고, 잠을 자도 잠자리는 내가 치웠으며, 들고 이동해야 할 것이 있으면 당연히 내가 들었다. 물론 아무런 불평이 없이 말이다. 난 당연히 내가 아랫사람이라고 생각했기에 그런 것들을 아무 불만 없이 할 수 있었던 것이다. 이런 나의 모습과 어머니가 태국에서 본 광경과 무엇이 다르겠는가? 한국 사회는 군대라는 합법적인 계급 사회에서만 이런 것이지 일반 사회는 그렇지 않으니 태국의 모습과는 다른 것일까? 분명히 나의 모습은 잘 못된 것이다. 군대라는 것이 상관의 명령에 복종하는 곳이지. 그들의 시다바리가 되는 곳은 아니다. 명령에 대한 복종도 전투 작전 관련해서 명령에 복종하는 것일 것이다. 하지만 나는 당연하게 그들의 시다바리였으며 그것도 아주 인정받는 훌륭한 시다바리였니까. 하지만 이제는 내가 부려야 할 위치가 되었고 남들이 이야기하는 소위 휘어잡는다. 개념으로 내 졸병들을 길들여야 했기 때문이다. 나의 고참들이 하는 말이 있었다. 애들 잘해주면 버릇없어 지고 고참 알기를 우습게 알게 되어 초반부터 쪼아 버리라는 이야기다. 글쎄 지금 생각하면 맞는 말일 수도 있고 틀린 말일 수도 있지만 당시에는 정설로 생각하고 조금이라도 트집이 잡히면 눈물이 찔끔 날 때까지 혼쭐냈고 내가 이전에 그러했듯 그들이 나보다 아랫사람이었기에 궂은일은 당연히 그들의 몫이었다. 이렇게 해서 나의 기득권을 유지 할 수 있었던 것이고, 이것이 이어져 고참으로서의 권위가 생겨나기 시작했다. 군대에서의 수직적 인간관계, 이것이 제대한 뒤에까지 크게 영향을 미치고 있다.제대 후에도 나의 윗사람들 이를테면 나보다 나이가 많은 사람, 선배, 교수님, 성당의 신부님 같은 분들도 만나고, 나의 아랫사람 이를테면 나보다 나이가 어린 사람, 후배 등의 사람들도 만난다. 윗사람은 고참으로 깍듯이 모신다. 후배들은 나의 졸병이다. 아직도 윗사람이 시키는 일이면 군소리 없이 거의 다 하는 편이고 아랫사람은 부려먹는 편이다. 내가 이렇게 된 이유는 군대의 영향도 물론 크지만, 우리 사회에 보편화되어 있는 유교적 가치관의 영향도 크다. 유교는 기본적으로 사람과 사람간의 차이가 있어 다름을 인식하고, 아랫사람이 윗사람에게 예를 갖추는 것이 당연하게 여긴다. 이러한 세상에서의 나의 행동-나의 윗사람에게 맹종하는 것은 하나의 미덕인 것이다.국가의 명령 앞에서 내가 정녕 하고 싶지 않은 것이라도 기분 좋게 할 수 있는 것도 내 삶과 의식 속에 깊이 뿌리 박혀 있는 파시즘이다. 또한 군대라는 곳에서 당연하게 받아 들였던 고참이 되고서 누리는 기득권, 권위는 자신만이 절대적 정의를 독점하는 양 착각하는 일부 좌파들의 도덕적 폭력이나 상대에게 이러저러한 딱지를 붙임으로써 자신의 헤게모니를 확보하려는 권력 지향적 글쓰기와 전혀 다를 바가 없다. 또한 우리 삶을 지배하는 유교적 가치관 또한 아이다.
    인문/어학| 2002.10.17| 6페이지| 1,000원| 조회(953)
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  • [멀티미디어] 이미지와 그래픽
    ..PAGE:14장 이미지와 그래픽..PAGE:24.1 이미지와 그래픽의 기본개념인간이 받아들이는 정보 중 시각적인 정보는 전체 정보의 상당 부분을 차지한다.이미지는 멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치를 차지한다.이미지 그래픽 이미지와 그래픽의 합성4장 이미지와 그래픽..PAGE:34.1.1 픽셀의 이해이미지는 픽셀의 집합으로 표시되며, 비트맵(Bitmap) 방식으로 저장장치에 기록된다.‘2’에 대한 비트맵 표현4장 이미지와 그래픽..PAGE:4각 픽셀들은 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)의 값을 적절히 배합시켜 색을 나타낸다.각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 종류는 픽셀당 비트수에 달려있다.4장 이미지와 그래픽..PAGE:54.1.2 컬러 모델(Color model)빛의 특성진폭(Amplitude) : 빛의 밝기(brightness 또는 luminance)를 결정, 진폭이 클수록 밝아진다.파장(Wave length) : 빛의 색상(color)을 결정, 가시영역 = 380 ~ 760 nm = 보라색 ~ 빨간색(1) RGB(Red, Green, Blue) 모델빛의 삼원색(적색, 녹색, 청색)이 기본색이 되는 컬러 모델여러 색의 빛을 더하면 흰색이 되는 빛의 성질을 이용기본 색을 더하여 새로운 컬러를 만들어내므로 가산 모델(additive model)이라 불리운다.4장 이미지와 그래픽..PAGE:6RGB 컬러 모델과 기법 혼색4장 이미지와 그래픽..PAGE:7(2) CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델CMY 컬러모델과 감법 혼색4장 이미지와 그래픽..PAGE:8(3) HSV(Hue, Saturation, Value) 모델인간의 시각 모델과 가장 흡사한 컬러 모델, 인간의 직관적인 시각에 기초를 둠색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Value 또는 Brightness)의 세가지 속성을 이용인간은 128(H) * 130(S) * 23(B) = 382720 color를 구별할 수 있다.RGB 모델, CMY 모델, HS 칠하기 도구(Painting tool)를 이용하여 픽셀들의 형태로 생성한다.벡터(Vector) 그래픽기하적인 객체들을 나타내는 그래픽 함수로 표현되는 방식으로, 일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 작다.백터 그래픽은 점, 선, 곡선, 원등의 기하적 객체로 표현되므로, 화면 확대시 화질의 변화가 없다.일러스트레이션(illustration)에 적합한 방식이다.그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구(Drawing tool)을 이용하여 점, 선, 곡선, 원등과 같은 기하적 객체로 생성한다4장 이미지와 그래픽..PAGE:12이미지(Image)디지털 카메라를 이용하여 현실세계의 사물을 촬영하거나 스캐너를 이용하여 사진이나 그림을 디지털 형태로 받아들인 것정지화상(still image)이라고도 하며, 래스터 그래픽과 같이 픽셀 단위로 저장된다.4장 이미지와 그래픽..PAGE:134.2 입력장치4.2.1 스캐너문서, 사진, 필름 등의 아날로그 데이터를 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지털 데이터로 변환하는 이미지 입력장치스캐닝할 이미지에 빛을 비춘다음 반사되어 돌아오는 빛을 CCD(Charge Coupled Device)로 받아들여 그 빛의 양을 측정하는 원리로 작동스캐너의 해상도는 CCD입자의 정밀도에 비례하며 이를 "광학 해상도"라고 한다.4장 이미지와 그래픽..PAGE:144.2.2 디지털 카메라(Digital Camera)디지털 카메라와 일반 카메라의 차이디지털화 과정의 비교 디지털 카메라의 구성요소일반 카메라와 디지털 카메라의 비교4장 이미지와 그래픽..PAGE:15해상도일반 사진은 해상도를 나타내는 수치화된 기준이 없다.디지털 카메라는 해상도를 수치화할 수 있다. 즉, 가로×세로 화소수인 픽셀수의 곱으로 나타낼 수 있다.전문가를 위한 디지털 카메라는 130~150만 화소의 이미지 해상도를 지원하며, 이는 1280 * 1024 정도의 해상도를 의미한다.저장방식전용 압축방법을 제공하는 디지털 카메라도 있으나 대부분 JPEG 압축방식을 채택촬영 데이터를 PCMC 만들기 위해 전자빔이 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue) 형광물질과 대응되는 세개의 전자총으로 부터 발사전자빔이 조준한 점에 도달하도록 조절작은 구멍을 가진 얇은 금속 판섀도우 마스크4장 이미지와 그래픽..PAGE:21활성화율(Refresh rate)초당 화면이 몇번 칠해지는가를 나타내는 기준활성화율이 낮으면 화면의 깜박거림이 심하며, 이것은 사용자에게 피곤함과 두통을 유발4장 이미지와 그래픽..PAGE:22해상도(Resolution)해상도가 높으면 선명도가 증가해상도가 높을 수록 더 많은 정보를 얻을 수 있다.저해상도 중해상도 고해상도저해상도와 고해상도 모니터4장 이미지와 그래픽..PAGE:234.4 이미지의 처리와 입력4.4.1 이미지의 디지털화아날로그 이미지는 컴퓨터에서 직접 처리하거나 저장할 수 없음표본화(Sampling) 및 양자화(Quantization) 과정을 거쳐 디지털 이미지로 변환(1) 표본화 (Sampling)아날로그 이미지의 연속적인 위치 데이터를 불연속적인 디지털 데이터로 변환하는 과정4장 이미지와 그래픽..PAGE:24표본화를 거친 이미지4장 이미지와 그래픽..PAGE:25(2) 양자화 (Quantization)연속적인 색상 데이터를 불연속적인 디지털 데이터로 변환하는 과정각 화소의 밝기 또는 색을 컴퓨터에서 인지할 수 있는 숫자로 표현하는 과정표현할 수 있는 색상의 수가 2G일 경우 G비트 양자화라고 하며, 일반적인 흑백 사진의 경우 256레벨(8비트), X선 이미지의 경우 1024레벨(10비트) 정도임4장 이미지와 그래픽..PAGE:26양자화를 거친 이미지4장 이미지와 그래픽..PAGE:274.4.2 이미지 필터링(Filtering)기본 이미지에 임의의 변형을 가하여 특수한 효과를 얻는 기법특수 효과 뿐만 아니라 잡음이나 왜곡 등 손상된 이미지의 품질을 원상태로 복원시키기도 함윤곽선 추출(Edge Detection)이미지의 그레이 레벨(gray level)이 급격하게 변하는 부분을 감지하여 표시하는 필터Sobel 수평으로 같은 색을 갖는 이미지의 경우 압축 효과가 크다.154 bytes 213 bytes 318bytes501 bytes 1,148 bytes 8,236 bytes이미지의 특성에 따른 GIF 압축률4장 이미지와 그래픽..PAGE:33(2) JPEG(Joint Photographic Experts Group) 압축특별히 컬러 사진의 압축을 위하여 고안되었으며, 1992년 국제 표준으로 확정됨손실(Lossy) 압축은 JPEG에서 일반적으로 쓰이는 방식이며, 무손실(Lossless) 압축은 X-레이 등 픽셀 하나 하나가 중요한 경우 사용24비트 컬러를 사용하며 압축 특성으로 인한 색번짐이 나타날 수 있음JPEG 압축 과정RGB모델에서 YIQ모델로 변환YIQ모델 : Y는 밝기, I는 색상, Q는 순도의 정보를 가짐인간의 시각은 밝기 정보에 더 민감하게 반응4장 이미지와 그래픽..PAGE:34RGB모델을 YIQ모델로 변환YIQ의 매크로 블록(Macroblock)화Y는 16 * 16, I와 Q는 8 * 8의 크기로 나눔매크로 블록을 8 * 8 블록화JPEG 압축은 전체 이미지를 8 * 8 픽셀 블록 단위로 나누어 압축을 수행4장 이미지와 그래픽..PAGE:35DCT 변환2차원 평면 공간의 컬러 정보를 2차원의 주파수 정보로 푸리에 변환(Fourier Transform)하는 과정1개의 DC 계수와 63개의 AC 계수를 얻음양자화(Quantization)인간이 구별하기 힘든 범위 내에서 DCT 계수를 반올림이 과정에서 인간의 눈이 잘 인식하지 못하는 높은 주파수의 DCT계수들은 거의 0 이 됨가장 큰 데이터 압축이 일어나는 동시에 가장 데이터 손실이 많은 과정4장 이미지와 그래픽..PAGE:36지그재그 스캐닝(Zig-zag Scanning)DCT 계수 지그재그로 읽어 일차원 형태로 배열낮은 주파수의 계수는 앞쪽에, 높은 주파수의 계수는 뒤쪽에 위치DCT계수 및 지그재그 스캐닝엔트로피 코딩(Entropy Coding)무손실 압축을 사용하여 최종 압축을 수행일반적으로 허프만aliasing)물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현하여 경계면이 부드럽게 보이도록 하는 기법앤티앨리어싱을 사용한 경우의 이미지는 이를 사용하지 않은 이미지에 비해 훨씬 부드럽게 느껴짐4장 이미지와 그래픽..PAGE:41앤티앨리어싱 전 앤티앨리어싱 후앤티앨리어싱의 예4장 이미지와 그래픽..PAGE:424.5.3 3D 그래픽스실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현하는 것이 가능3차원 그래픽 생성과정물체의 기하학적인 형상을 모델링(Modeling)3차원 물체를 2차원 평면에 투영(Projection)생성된 3차원 물체색상과 명암을 추가(Rendering)(1) 모델링(Modeling)실세계나 상상속에 존재하는 물체를 3차원 좌표계를 사용하여 그 모양을 표현하는 과정와이어프레임(Wireframe) 모델 : 물체의 골격만을 표현다각형 표면(Polygon Surface) 모델 : 삼각형이나 사각형같은 면을 기본 단위로 3차원 모델을 표현4장 이미지와 그래픽..PAGE:43솔리드(Solid) 모델3차원 물체의 모델링4장 이미지와 그래픽..PAGE:443차원 스캔에 의한 모델링실제 사람의 얼굴이나 실제 물체를 스캐닝하여 모델링하는 방법3차원 디지타이저와 3차원 레이저 스캐너가 있음3차원 스캔에 의한 모델링4장 이미지와 그래픽..PAGE:45(2) 투영(Projection)평행 투영법과 원근 투영법의 두가지가 있음평행투영법 원근투영법평행투영법과 원근투영법4장 이미지와 그래픽..PAGE:46(3) 렌더링(Rendering)컴퓨터 그래픽에 그림자나 색채의 변화와 같은 3차원적인 질감을 더하여 현실감을 추가하는 과정감추어진 면의 제거(Hidden Surface Removal), 쉐이딩(Shading), 텍스쳐 매핑(Texture Mapping) 등이 포함3차원 물체의 렌더링4장 이미지와 그래픽..PAGE:47은면의 제거와 쉐이딩Z 버퍼 기법 - 은면 제거 기법 중 하나. 한번에 하나의 픽셀씩 화면면에 그려질 수 있는지 판단레이 트레이싱(Ray TE:51
    공학/기술| 2002.06.01| 62페이지| 1,000원| 조회(1,014)
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  • [정보통신] 인터넷과 멀티미디어 평가A좋아요
    3장 인터넷과 멀티미디어3.1 인터넷의 개요 3.1.1 멀티미디어와 네트워크 인터넷이 보편화되면서 웹을 통한 정보의 공유가 보편화 인터넷상의 정보는 항상 변경 및 보완이 용이 네트워크형 소프트웨어의 수요가 급속히 증가멀티미디어 관련 소프트웨어의 세계 시장 규모3.1.2 인터넷이란? 인터넷이란 IP(Internet Protocol)라는 전송규약을 사용하여 연결된 모든 네트워크 광의의 인터넷이란 인터넷과 상호 연결되어 사용되고 있는 모든 종류의 네트워크인터넷의 발전과정(1) ARPAnet: 인터넷의 탄생(1969) 30여년전 군사적 목적으로 미국 국방성이 구축하였으며 인터넷의 기원 컴퓨터간의 데이터 전송을 위해 IP 전송규약을 사용 (2) Ethernet LAN(Local Area Network)의 활성화 UNIX 운영체제를 탑재한 많은 워크스테이션이 Ethernet LAN으로 연결 전자 메일의 송수신시 TCP/IP(Transmission Control Protocol /Internet Protocol) 전송규약을 사용 (3) NSFnet(National Science Foundation Network)의 구축(1986) 1986년경 미국에서 IP를 사용하는 5곳의 슈퍼컴퓨터 센터를 연결하여 구축한 케이블 망 NSFnet은 미국내 인터넷의 백본 네트워크(Backbone Network)로 사용(4) 웹과 웹 브라우저의 출현 1989년 웹(WWW) 서비스의 개발로 인터넷이 쉽고 편리해짐 1993년 마우스와 GUI를 지원하는 Mosaic이라는 브라우저가 개발 1994년 넷스케이프 네비게이터와 인터넷 익스플로러는 인터넷을 대중화시키는 계기3.1.3 인터넷의 구조 (1) 통신 프로토콜 컴퓨터간에 정보를 전달하기 위해 필요한 규칙 및 약속의 집합 패킷(Packet)이란 일정한 크기의 정보 조각들로 나누어진 송수신 데이터 프로토콜이란 패킷을 수신지에 정확하고 빠르게 전달하기 위한 규약 통신 프로토콜의 기능 전달하고자 하는 정보 또는 메시지를 일정한 크기로 단편화(Fragmen LAN 환경에서의 인터넷 연결(b) 전화선을 이용한 인터넷 접속프로바이더(Provider)란 인터넷 서비스를 전문적으로 제공하는 회사 ISP(Internet Service Provider)는 일반인에게 인터넷 서비스를 제공하는 프로바이더 컴퓨터 네트워크를 구성하기 위해 필요한 연결장비 라우터(Router) : 전달된 패킷의 주소를 읽고 가장 적절한 네트워크 통로를 이용하여 원하는 장소로 전송하는 장치. 게이트웨이(Gateway) : 서로 다른 종류의 프로토콜을 사용하는 네트워크를 연결하는 장치. 허브(Hub) : 다수의 컴퓨터를 LAN으로 연결시키는 장치 모뎀(Modem) : 전화선을 통한 데이터의 전송을 위한 디지털 데이터와 아날로그 신호의 상호 변환 장치통신망의 종류데이터 전송 속도56Kbps 모뎀56KbpsISDN64∼128KbpsT-1(24 채널)1.5MbpsADSL수신시: 2∼10Mbps 송신시: 64Kbps케이블 모뎀10MbpsEthernet10MbpsT-3(672 채널)42MbpsFDDI(광섬유)100MbpsATM(광섬유)660Mbps광대역 ATM (광섬유)1Gbps네트워크 장비 (ⓐ허브 ⓑ게이트웨이 ⓒ라우터)통신망에 따른 전송속도의 비교3.1.4 웹(WWW:World Wide Web) 하이퍼텍스트의 구성 요건 상호관련이 있는 텍스트 데이터가 공간적으로 분리된 장소에 존재 텍스트 데이터를 검색하여 이용하는데 공간적 거리감을 전혀 느끼지 않을 것 한 장소에 위치한 정보라도 상호연관성이 있어 하이퍼링크로 연결하면 하이퍼텍스트 하이퍼텍스트의 역사 1965년 Ted Nelson의 Xanadu 프로젝트에서 하이퍼텍스트라는 용어를 사용 1989년 CERN의 Tim Berners Lee가 WWW이라는 하이퍼미디어 프로젝트를 시작 웹은 최초로 실용화된 분산형 멀티미디어 하이퍼텍스트 시스템 1993년 미국 일리노이대학의 NCSA 산하의 SDG의 연구원인 Marc Andreessen이 Mosaic이라는 브라우저를 개발3.1.5 인터넷의 확산 인터넷 사용자수가 남녀치에 표시함으로써 송수신자간의 정보 전달시간 지연을 줄이는 기법사운드와 이미지의 전송3.2.4 멀티미디어의 동기화 멀티미디어 데이터의 시간적 동기화(Temporal Synchronization) 미디어간의 수행 순서의 동기화 멀티미디어 데이터의 공간적 동기화(Spatial Synchronization) 각 미디어의 공간적인 배치 방식(Layout) 최대 지연시간이란 미디어간의 재생 시작시간의 최대 허용지연(Delay) 시간을 의미 지터(Jitter) 시간은 한 종류의 미디어에서 이웃하는 미디어 조각간의 끝나는 시간과 시작 시간의 차이를 의미 최대 지터시간이란 지터 시간의 최대 허용한계를 의미미디어최대 지연 시간(초)최대 지터 시간(밀리초)음성0.2510비디오(TV 수준)0.2510압축 비디오0.251텍스트1해당 없음데이터(파일 전송)1해당 없음이미지1해당 없음두 미디어간의 동기화에서 지연시간과 지터시간미디어 데이터간의 동기화 허용한계3.2.5 자바를 이용한 멀티미디어 데이터 처리 자바 애플릿(Applet) 프로그램은 웹 브라우저 상에 그래픽, 애니메이션 등을 실행 자바 애플릿은 인터프리터(Interpreter) 방식으로 수행되기 때문에 속도가 느리다. 자바 애플릿으로 버튼과 같은 GUI를 삽입하여 사용자에게 상호작용성을 부여3.3 하이퍼미디어 3.3.1 하이퍼미디어의 정의 연관된 여러 미디어 데이터를 링크로 연결하여 사용자가 필요한 정보를 탐색할 수 있게 도와주는 정보탐색 구조 하이퍼텍스트의 개념에서 유래 하이퍼미디어는 여러 미디어로 표현된 정보가 정보가 링크로 서로 연결되어 있는 것 하이퍼텍스트의 의미가 확대되어 하이퍼미디어를 일컫기도 한다.(1) 하이퍼텍스트(Hypertext) 하이퍼텍스트는 상호연관(Association)된 텍스트 조각(Text Fragment)들을 비순차적(Nonsequential)으로 연결하여 구성한 정보 노드(Node)란 텍스트 정보의 단위 링크(Link)란 노드를 연결하는 포인터하이퍼텍스트의 구조(2) 하이퍼미디어 노드가 그래픽, 에 표시되는 사용자 인터페이스와 미디어 데이터를 화면에 표현하는 것 표현 레벨은 노드 뷰어(Node Viewer)와 브라우징 도구(Browser)를 포함HAM 모델의 계층(2) 하이퍼미디어 추상기계 레벨 (HAM: Hypermedia Abstract Machine Level) 노드, 링크, 앵커(Anchor), 하이퍼미디어 엔진 등의 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 노드, 링크의 연결관계 및 페이지(프레임) 내에서의 앵커 등을 표현한 논리적 구조 (3) 데이터베이스 레벨(Database Level) 미디어 데이터를 실제로 저장하고 관리하는 부분 링크와 앵커도 데이터로 간주하여 저장, 관리3.3.4 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 하이퍼미디어 정보는 노드와 링크로 구성 앵커란 링크의 출발점(Source)과 도착점(Destination)을 의미 앵커영역이란 앵커가 설정되어 있는 영역노드와 링크(1) 노드 문자, 이미지, 사운드 등의 정보 또는 이들로 구성된 페이지나 프레임 정보의 저장 단위 링크로 연결된 노드들이 하이퍼시스템을 구성 (2) 링크 노드간의 연결 관계를 형성하는 역할 버튼과 같은 시각적인 인터페이스를 이용해서도 표현 가능 사용자는 링크들을 통해 노드간을 탐색 링크의 종류( Conklin에 의한 분류) 참조 링크(Referential Link) 조직 링크(Organizational Link) 키워드 링크(Keyword Link)3.3.5 브라우징과 탐색도구 브라우징 도구는 하이퍼시스템에서 정보의 위치를 파악하고 정보를 표시 탐색 기능이 열악한 브라우징 도구는 사용자에게 위치 및 방향상실(Disorientation) 현상을 초래 (1) 브라우징 도구의 속성 학습 편의성(Learnability) 사용 편의성(Usability) 일관성(Consistency) 유연성(Flexibility)(2)탐색을 위한 브라우저의 기능 전역 다이어그램(Overview Diagram)과 지역 맵(Local Map) 백 트래킹(Backtracking) 과 경로 히스토리(Path H독립적이다. 문서의 품질이 우수하다. HTML과 마찬가지로 PDF 문서는 간단하게 다운로드 받을 수 있다. 문서를 페이지 단위로 제작할 수 있으므로 책과 같은 시각적 친근감이 있다.3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 3.5.1 인터넷 신문/잡지 주기적인 뉴스 내용이 갱신 신속한 정보 획득, 배달 비용 절감, 자원 절약, 자연 환경 보호 등의 장점 3.5.2 인터넷 쇼핑 웹서버와 쇼핑몰 엔진, 데이터베이스를 통한 상품정보 제공 및 고객정보 관리가 필요 시간과 장소에 구애받지 않고 쇼핑이 가능 상품을 직접 볼 수 없으며 충분한 상품 정보의 제공 불가 유통기간의 단축, 물류비용 절감, 기업의 순이익 증가, 구매자의 요구에 신속부응Dell Computer의 경우 인터넷을 통한 매출이 1백만달러/일(1997년)→6백만달러/일(1998년 매출액의 15%) 구매자는 인터넷(www.dell.com)을 통해 컴퓨터의 기능과 가격에 관한 정보를 획득한 후 주문 구매자의 요구사양에 따라 컴퓨터를 제조하고 소프트웨어를 설치 직접 판매하는 방식을 채택하여 유통에 소요되는 기간을 단축인터넷상에서의 쇼핑 과정세계 전자상거래의 매출 추이(출처: IDC 1998)3.5.3 인터넷 방송 인터넷망을 통하여 접속하는 사용자에게만 정보를 전송 사용자가 방송국에 피드백을 보낼 수 있는 쌍방향 방식 사용자는 프로그램의 선택이 자유로움 스트리밍 기법을 이용하여 비디오 데이터를 전송공중파 방송인터넷 방송전송 매체전파인터넷 망(TCP/IP)수신기TV 수상기컴퓨터전송 형태1 : 다수 방식으로 전송1 : 1 방식으로 전송상호작용성 (Interactivity)단방향성 채널 선택시 시간, 공간의 제약을 받음양방향성 시청자의 피드백 전송이 가능 시청자의 직접적인 프로그램 편집이 가능 자신이 원하는 내용으로 구성된 채널을 시간과 공간의 제약없이 수신할 수 있음.채널 수제한적거의 무제한사용의 편의성사용법이 단순사용을 위한 추가적인 지식이 필요기 타방송 이외의 다양한 부가내용 전달이 가능 표준의 부재 네트워크 인프라 열how}
    공학/기술| 2002.04.26| 46페이지| 1,000원| 조회(1,127)
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  • [정보통신] 프록시서버, 메일서버, 웹서버, 클라이언트-서버 모델의 특징과 장단점 및 서버구현기술 평가B괜찮아요
    1. 클라이언트-서버 모델에 대하여 특징과 장.단점에 대하여 설명client/server는 두 프로그램 사이의 관계를 나타내는 용어로, 하나는 client 프로그램으로 서비스를 요청하고 다른 하나는 server 프로그램으로서 그 요청에 대하여 서비스를 제공하는 방식에 의하여 상호 통신하는 관계를 나타내는 용어이다. client/server 통신 방식은 단일 컴퓨터 내부에서 사용될 수 있지만, 네트워크 내에서의 통신이라는 개념으로 보다 중요한 것이다.client/server 모델은 네트워크 상의 서로 다른 컴퓨터에 분산되어 있는 프로그램들이 서로 효율적으로 통신할 수 있게 환경을 제공하는 것이다. 컴퓨터 트랜잭션(transaction)들은 대부분 client/server 모델을 사용한다. 예를 들면, 어느 은행의 한 고객이 자기의 컴퓨터로 자신의 예금 잔고를 조회할 경우, 그 고객의 컴퓨터에 있는 client 프로그램이 잔액 조회 요청을 은행 컴퓨터에 있는 server 프로그램에게 하는 것이 된다.client/server 모델은 지금 네트워크 컴퓨팅의 중심 개념으로 되어 있다. 인터넷의 기본 프로그램인 TCP/IP도 client/server 모델을 사용하여 작성된다.인터넷에서, Web 부라우저(browser)는 하나의 client 프로그램으로, Web 페이지 또는 파일의 전송을 인터넷상의 어느 위치에 있는 컴퓨터의 Web 서버(HTTP server)에게 요청하는 업무를 수행한다. 이와 유사하게, TCP/IP가 설치된 컴퓨터에서는 인터넷 상의 다른 컴퓨터의 FTP(File Transfer Protocol) 서버들에게 파일들의 전송 요청을 할 수 있다.다른 프로그램 관계 모델로는 peer-to-peer 모델이 있는데, 이 모델에서는 두 프로그램이 동등하게 트랜잭션을 수행할 수 있다.클라이언트/서버 모델은 기본적으로 다수의 클라이언트와 서버들이 네트워크에 연결되어 상호 동작하는 구조를 갖는다. 여기에서 클라이언트란 네트워크를 통해 필요한 자원(resource)을 활용규모의 자료 처리가 가능하고 다수의 사용자를 지원해 주는 것이 가능하다. 따라서 클라이언트/서버 모델을 고려해 볼 때 개인용 컴퓨터 혹은 워크스테이션과 대형 경쟁적인 관계에 있다기 보다 상호 보완적이고 나름대로의 응용 영역을 가지고 있다고 보는 것이 타당하다. 즉, 개인용 컴퓨터나 워크스테이션 등은 클라이언트로, 중/대형 컴퓨터를 서버로 활용해 나가는 것이 앞으로의 추세일 것이다.2. 웹 서버란 무엇인가?인터넷이 일반인들에게 급속히 알려지고 유명하게 된 가장 큰 이유는 바로 월드 와이드 웹(World Wide Web : WWW)이라는 웹 서비스 때문입니다. 기존에 Telnet이나 FTP등 주로 텍스트 기반으로 운영되던 인터넷이 웹이라는 새로운 서비스를 통해 전문가가 아닌 일반 사용자도 보다 쉽게 전세계에 산재해 있는 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.{인터넷은 기본적으로 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 클라이언트/서버 환경입니다. 인터넷의 여러 서비스를 이용하려면 서비스를 제공하는 서버가 있어야 하며, 그 서비스를 이용하는 클라이언트가 존재합니다. 여기서 이야기하는 서버는 물론 하드웨어도 될 수 있지만 서비스를 제공하는 프로그램을 의미합니다. 클라이언트는 익스플로러나 넷스케이프와 같은 프로그램을 일컫는 말입니다.웹 서비스도 마찬가지여서 웹 서버가 있는 컴퓨터에 클라이언트가 접속해서 여러 가지 정보와 자료를 얻습니다. 인터넷 초창기에는 대부분 유닉스를 운영체제로 사용하였기 때문에 웹 서버도 유닉스 환경에서 구축되었습니다.하지만 1995년을 기점으로 마이크로소프트의 윈도우 95와 윈도우 NT가 등장하면서 컴퓨팅 환경이 유닉스에서 윈도우로 또 워크스테이션에서 PC로 많이 변화되었습니다. 이에 따라 윈도우 NT 기반의 웹 서버가 많이 출시되어 있으며 현재는 윈도우용 웹 서버도 출시되고 있습니다.3. 몇몇 유명한 웹 서버에 관하여 각각 조사1. IIS (Internet Information Server)Internet Information Server(이하 IIS)는 1션을 DLL 형태로 존재하기 때문에 서버가 시작될 때 로드되어 서버를 종료하기전까지 하나의 DLL만 로드되어 클라이언트의 요청을 처리하는 구조로 이루어져 있습니다. 이 방법은 기존의 CGI 방법보다 다섯배 이상 속도가 향상되며, 넷스케이프 서버에서 제공하고 있는 NSAPI 보다도 세배 이상 속도가 빠른 최신 기술입니다.2. PWS (Personal Web Server) [이전 | 다음]Personal Web Server(이하 PWS)는 Windows NT서버를 따로 설치할 수 없는 개발자들을 위해 Windows 95가 설치된 하나의 PC에서 웹 서버로서 사용할 수 있게 만들어진 Windows 95용 웹 서버이다. 만약 Windows 95를 사용하는 개발자가 자신의 PC에서 웹 어플리케이션을 개발하고 테스트해보고자 한다면 PWS를 설치해야 한다.pws는 웹서버라고 말할 수 없는 것이기는 하지만 정식 웹서버를 만들기 전에 잠시 시험해 볼수 있으므로 웹서버를 처음 접하는 사람들에게는 아주 유용한 제품이라 할수 있다.3. APACHE web server아파치는 1995 년 그 당시에 가장 인기 있었던 웹 서버중의 하나인 NCSA HTTPD 1.3 버젼을 기반으로 탄생하였다. 그 후 기존의 NCSA 웹서버에 더욱 향상된 기능들을 탑재하여 Apache 웹 서버를 발표하였다. 현재는 인터넷 웹 서버 중에서 최고의 인기를 구가하고 있는 이른바 '잘 나가는' 소프트웨어 중의 하나이다. 그 이유를 들자면 지속적으로 패치파일을 제공하고 최고의 퍼포먼스를 내고 있기 때문이다. 물론 무료로 제공된다는 점과 많은 마켓쉐어의 점유로 인하여 안정성을 인정받았다는 점도 한 이유가 된다. 그리고 Windows NT 4.0 과 원도용으로도 나와있다.4. 메일서버에 대하여 설명하고 POP서버와 sSmTP 서버의 차이점 설명메일서버는 편지를 보내고 받는 우체국과 같은 역할을 하며, POP서버란 바로 우체국의 사서함과 같습니다. 즉각 사용자에게 배달된 메일을 따로따로 보관하고 PC로 보내주는 역할을언트-서버 통신 프로그램을 작성하려면 서버를 어떠한 방식으로 구현할지를 먼저 정해야 한다.▶ 클라이언트는 서버의 구현 형태에 따라서 단순히 서비스를 요청하는 것이므로 우선 서버의 구현 방식을 정하는 것이 중요하다.▶ 서버의 구현기술 종류로 연결형과 비연결형 서버, state- less와 stateful 서버, iterative와 concurrent 서버에 대하여 각각의 구현 방법과 특징을 설명하겠다.(1) 연결형과 비연결형 서버▶ 클라이언트와 서버의 통신에서 사용할 트랜스포트 계층 프로토콜의 종류(즉, TCP 또는 UDP)에 따라 연결형 서버와 비연결형 서버로 나눌 수 있다.▶ 연결형 서버는 스트림형 트랜스포트 프로토콜(TCP)을 사용하며 데이터의 안정적인 전달(전송 순서 유지, 재전송 제공 등)을 보장하는 서버이다.▶ 연결형 서버의 단점은 모든 클라이언트와의 접속마다 소켓을 각각 개설하고 있어야 한다는 것이다(소켓에 관하여는 2.1절에서 설명함).▶ 한 컴퓨터에서 동시에 열 수 있는 파일 수가 제한되듯이 소켓을 많이 개설하면 시스템 자원을 많이 사용하게 된다.▶ 서버에서 소켓을 개설하는 것이 계속 누적되면 서버가 메모리 사용의 증가로 동작을 정지할 수도 있으므로 이를 주의하여야 한다.▶ 비연결형 서버는 비연결형 트랜스포트 프로토콜(UDP)을 사용하는 서버로 네트웍이 안정적인 데이터의 전달을 책임지지 못하기 때문에 응용 프로그램이 필요하면 이를 보상해 주어야 한다.▶ 비연결형 서버의 장점은 하나의 소켓을 통하여 다수의 클라이언트에게 서비스를 제공할 수 있으므로 자원(소켓, 메모리)을 절약할 수 있다는 것이다.▶ TCP는 일대일 접속만 지원하므로 방송형 또는 멀티캐스팅을 필요로 하는 응용 프로그램에서는 비연결형(UDP) 서버를 이용하는 것이 편리하다.▶ 연결형과 비연결형 서버의 특징을 표 1-6에 비교하였다.{서버의 종류특징연결형 서버-TCP 프로토콜 사용-데이터의 안정적인 전달을 보장함-각 클라이언트마다 연결을 설정하여야 함-클라이언트 수가 늘면 서버에 부담이질 수 있다.▶ 네트웍이 안정적인(즉, 오류 및 순서 바뀜이 적은) 경우에는 stateful 서버를 사용하는 것이 유리하다.▶ 인터넷의 환경은 패킷의 복사, 분실, 오류, 지연, 순서 바뀜 등이 발생할 가능성이 크므로 안정적이라고 할 수 없다.▶ stateful 서버를 사용하는 경우는 네트웍 또는 서버가 reset되었을 때 모든 상태 정보도 reset되어야 하고 모든 동작이 reset된다는 단점이 있다.▶ 오동작을 최소화하는 범위에서 상태 정보를 적절히 이용하는 프로그래밍 기술이 필요하다.(3) Iterative와 Concurrent 서버▶ Iterative 서버는 클라이언트의 서비스 요구를 순서대로 처리해 주는 서버이다.▶ 클라이언트로부터의 각 request를 충분히 짧은 시간 동안에 처리할 수 있어 다른 클라이언트들이 기다리는 시간이 거의 없거나 별로 문제가 되지 않는 경우에 사용할 수 있다.▶ Iterative 서버는 프로그램 구현이 다음에 설명할 con- current 서버보다 비교적 간단하다.▶ Concurrent 서버는 여러 클라이언트가 요구하는 서비스를 동시에(concurrently) 제공할 수 있는 서버를 말한다.▶ Concurrent 서버는 동시에 여러 클라이언트들에게 서비스를 제공하기 위하여 새로운 클라이언트가 접속될 때마다 이 클라이언트가 요구하는 서비스를 처리할 프로세스를 계속 만들어야 한다.▶ 이 방법은 클라이언트 수가 늘어남에 따라 프로세스 수도 계속 늘어나게 되므로 다수의(예를들면 수백개) 클라이언트가 접속될 수 있는 서비스에서는 사용할 수 없다.▶새로운 클라이언트들이 새로 접속되어도 이를 처리할 프로세스를 계속 생성하지 않고, 마치 운영체제가 여러 작업을 스케줄링하듯이 하나의 프로세스가 모든 서비스를 동시에(concurrently) 처리하는 방법이 널리 사용된다.▶ 이러한 방식으로 구현되는 서버를 apparent concurrent 서버라고 한다{서버의 종류특징Iterative 서버- 하나의 프로세스가 모든 클라이언트의 서비스를 처었다.
    공학/기술| 2002.04.20| 11페이지| 1,000원| 조회(2,817)
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  • [정보통신] 정보통신 문화와 도덕의 정체성 문제 평가A+최고예요
    정보통신 문화와 도덕의 정체성 문제목차I. 서론: 정보통신 문화에 대한 다원론적 읽기의 윤리II. 정보통신사회와 도덕의 정체성: 기존 도덕의 활용인가? 새로운 도덕의 수립인가?III. 사이버스페이스에서의 규범: 네티켓, 네티즌의 권리와 의무, 그리고 윤리강령IV. 정보통신사회의 역기능과 도덕적 문제들V. 우리나라의 정보통신윤리 문제VI. 결론: 정보통신 사회와 문화의 도덕적 미래부록I. 서론: 정보통신 문화에 대한 다원론적 읽기의 윤리오늘날 우리 사회의 지배적 담론은 정보사회라고 해도 과언이 아니다. 그러나 정보사회의 구체적인 모습과 그 문화적 양식은 현재 생성되는 과정에 있기 때문에 아직 고정적인 원형으로서 확립된 것은 아니다. 그래서 정보사회는 미래에 달성될 사회이고 현재는 사회 각분야에서 정보화가 진행되고 있다는 점에서 정보화사회라는 용어가 많이 사용되고 있다. 부가가치통신(VAN-value added network)이라는 용어가 자주 언급되고 있지만, 정보화사회의 진정한 부가가치통신은 바람직한 정보사회의 실현을 위해서 우리가 어떠한 형태의 정보화 과정을 거쳐서 어떠한 삶의 질을 누리며 살 것인가에 대한 가치철학적인 규범적 논의일 것이다.정보통신사회에 대한 가장 통상적인 이해는 컴퓨터와 통신기술이 결합한 컴퓨니케이션(compunication) 혹은 컴퓨터 매개 통신(CMC-computer mediated communication)을 통해서 정보의 축적, 처리, 분석과 전달 능력이 획기적으로 증대되면서 정보의 가치가 산업사회에서의 물질이나 에너지 못지 않게 중요한 재화로서 인식되는 사회라는 것이다. 나아가서 이러한 사회는 인터넷과 종합정보통신망(ISDN-integrated services digital network) 등 다양한 멀티미디어적 정보기술과 통신망이 가정, 직장, 경제, 문화, 교육 등 사회의 각분야에 혁신적인 변화를 야기시키는 사회로 인식된다. 정보사회에 대한 이러한 인식은 탈산업사회 혹은 후기산업사회, 그리고 포스트모던 사회 등의 이론 등과 오도된 것이라고 지적한다. 컴퓨터는 직장, 가정, 학교, 도서관, 정부기관에서 사용될 때 사람들은 이미 주어진 규칙과 관습, 그리고 사무기기 사용 방침과 정책을 가지고 있었다. 따라서 컴퓨터로 말미암은 공백상태는 기존의 규칙과 관습들이 완전히 무관하다는 것은 의미하지는 않는다. 새로운 방침과 정책의 설정은 기존의 규칙과 원칙과 가치들의 확장 혹은 변형으로도 해결될 수 있다는 것이다. 즉, 개인의 존엄성과 자율성, 권리, 책임, 자유와 평등과 사회복지 등의 전통적 개념은 여전히 유효하다는 것이다. 이러한 점은 컴퓨터 도입에 따른 가장 괄목한 만한 논쟁들이 이러한 전통적 개념들을 둘러싸고 이루어지고 있다는 사실을 보면 명백히 드러난다. 이러한 반론은 컴퓨터로 야기된 문제는 전혀 새롭고 독특한 것은 아니라 옛날 문제가 새로운 모습으로 혹은 변형되어 나타난 것에 불과하다는 것이다. 또한 이러한 반론은 컴퓨터 사용은 도덕적 정책적 공백상태가 아니라 오히려 다양한 도덕적 정책적 가치와 신념으로 점철된 상황 속에서 사용되게 되었다는 점도 아울러 지적한다. 즉, 정보통신사회는 다양한 가치들의 갈등상황 속에서 존재하고 있다는 것이다. 이러한 가치의 갈등은 정보의 자유 대 정보의 보호, 정보접근의 평등 대 불평등, 정보분산 대 정보집중, 정보의 공공성과 경제성, 사회적 책임 대 지성적 실험 등을 예로 들 수 있다.정보통신윤리가 새롭고 독특한 것인가 아닌가의 문제들 보다 면밀하게 밝히기 위해서는 정보통신윤리의 발전단계와 아울러 그 최근 동향에 주목해야 한다. 일반적으로 볼 때, 정보통신윤리가 새롭고 독특한 것이라고 주장하는 편에 그 증명의 부담이 존재한다. 따라서 정보통신윤리가 새롭고 독특한 것이라고 주장하는 사람들은 그 증명의 부담과 아울러 문화지체이론을 수용하고 있을 가능성이 농후하기 때문에 나중에 나타날 새로운 규범체계의 구체적인 모습을 아직 제시하기가 어렵게 된다. 그래서 단지 새로운 규범체계가 필요하다는 필요성만을 소리 높이 외치는 경향이 있다. 그러나 우리는 새로운 규위해서 어떤 행태의 (아마도 자유주의의 한 변형으로서) 공동체주의가 필요할 것이다. 물론 이러한 상이한 규범체계들은 구체적인 도덕적 문제들의 해결에 있어서 상충 가능하며, 각기 다른 해결책을 제시할 수도 있다. 아마도 우리는 영역과 주제에 따라 입장이 달라지는 상황주의적 다원주의자가 될 수 있을 것이다.III. 사이버스페이스에서의 규범: 네티켓, 네티즌의 권리와 의무, 그리고 윤리강령사이버스페이스에서의 통신주체자는 자기의 아이덴티티를 밝힐 필요가 있을 경우를 제외하고는 PC 통신시 그 익명성과 상대방과의 간격성으로 인해서 혼자 있는 것처럼 생각되어 비윤리적 행동을 하게 되기가 쉽다. 아마도 사이버스페이스에서는 동양적 덕목인 "혼자 있을 때 삼가 조심하라"는 신기독(愼其獨)이 필요할 지도 모르겠다. 앞으로의 정보사회는 멀티미디어 정보를 통합적으로 전송신하는 광통신 등 초고속정보통신망의 설비에 따라서 비약적으로 발전할 것이다. 지역정보망(LAN)의 전자게시판(BBS)으로부터 미국을 중심으로 하여 전세계로 확장일로에 있는 인터넷에 이르기까지의 다양한 사이버스페이스가 존재한다. 인터넷은 멀티미디어 하이퍼텍스트 정보저장 및 제공 사이트인 월드와이드웹(World Wide Web), 그리고 탐색과 운영 프로그램인 네스케이프(Netscape) 등의 발전을 통해 많은 사람들에게 접속 가능한 세계가 된 지 얼마 되지 않았다. 이러한 세계는 마치 식민지 쟁탈전이나 도덕적 공백상태처럼 보이지만, 거기에도 나름대로 성문화된 기본적 규범과 불문율 등이 있다. 또한 그러한 율법은 그 영역(domain)이 교육기관인가 혹은 영리기관인가에 따라서 달라지기도 한다.사이버스페이스에서의 기초적 예절은 흔히 온라인 에티켓(on line etiquette) 혹은 네트워크상의 에티켓(etiquette)이라는 뜻의 네티켓(netiquette)이다. 에티켓은 임의의 집단 사회로 입장하기 위한 최소한의 외면적인 형식적 규범으로서 초심자들에게 구체적인 관습적 행동지침을 줌과 아울러 잘못된 사용태도로 말미암은 없는 암호 파일 속에 저장되었다면, 그것은 사생활 보호가 아니라 사생활을 철옹성으로 만드는 것이다. 따라서 사생활과 공익 사이의 합리적인 해결책은 사생활의 "최적적 보호"(the optimal protection) 상태를 어떻게 규정하는가에 달려 있다. 공공적 이익과 사회복지를 위해서 데이터베이스에 대한 효과적 사용을 주장하는 사람들은 강한 사생활 보호 정책은 무엇인가 숨길 것이 있는 사람들만 이득을 준다는 것이다. 따라서 아무것도 숨길 것이 없고 공지성(publicity)을 두려워하지 않는 사람들에게는 손해를 줄 수도 있다. 분명 이러한 주장은 우리나라에서의 금융실명제 논의를 통해서 그 (부분적) 타당성을 획득할 수 있다. 그러나 우리는 정보통신사회 전반에 관련하여 볼 때, 개인 대 국가기관, 그리고 개인 대 회사조직 간의 대립에서 개인이 언제나 불리한 위치에 있기 때문에, 개인의 사생활은 권력적 핸디캡에 따른 각별한 고려가 필요하다.사생활 보호와 충돌될 수 있는 (그러나 궁극적으로는 사생활을 보호할 수도 있는) 사회적 가치들은 국가안보, 공중보건, 범죄예방, 공정한 조세, 복지 이양금과 연금 등 각종 사회적 보조금의 효율적 조정, 소비자의 효과적 보호, 시장추세의 측정, 신용불량자 색출을 통한 건전한 금융거래 확대, 공정한 고용자 선별, 각종 실명제를 통한 공지성의 혜택 등 헤아릴 수 없이 많다. 따라서 이러한 문제들을 논의하기 위해서는 사생활에 관한 엄밀한 개념적 정의가 필요하게 된다. 사생활은 우선 소극적으로 타인으로부터 방해받지 않고 "홀로 있을 수 있는 권리"에서 출발하여 사생활을 함부로 공개 당하지 않을 기본적 권리로서 인정되었다. 이러한 소극적 권리는 개인의 정신적 내적 자아와 신체적 상태에 대한 타인의 인식적 혹은 지각적 관찰력으로부터의 자유를 의미한다. 그러나 이제 사생활권은 타인과의 의미있는 교류, 즉 사랑, 가족, 결사를 온전히 보전하기 위해서, 공공활동에서 편견 혹은 불리함을 극복하고 정치적 참여를 확대하기 위해서, 어떤 계획이나 연구 이미 언급한 것처럼 문화의 향상 발전이라는 측면이 저자권법을 내용을 제약하는 것이 될 수는 있는 것이다. 그러나 컴퓨터 윤리의 독특성을 주장하는 사람들이 우려하는 것처럼, 디지털 시대의 복제권은 점점 더 복잡한 양상을 띠어 간다. 특히 디지털 기술의 영향은 복제권에도 많은 영향을 주고 있다. 최근에 가장 논란이 되고 있는 문제는 아날로그 형태로 저장된 저작물이 디지털 형태로 저장되고, 어떤 저작물이 컴퓨터의 램(ram)에 일시적으로 저장되고, 또한 램에 저장된 저작물이 컴퓨터 화면에 현시되는 것 등이다. 이러한 사례들은 현행 저작권법상 복제의 범위에 포함되는지, 포함되지 않는다면 복제의 범위에 포함시켜야 하는지 많은 논란의 여지가 되고 있다. 만일 디지털화는 새로운 권리, 즉 디지털화권을 가진다면, 미국 마이크로소프트사의 빌 게이츠(Bill Gates)가 세계유명예술작품에 대한 디지털화권을 사들이고 있다는 보도는 우리를 전율케 하고도 남음이 있다. 수백년(?) 동안 책도둑은 도둑도 아니라는 정보공동체주의적 의식에 머물러 있었던 우리들은 과연 그 전율을 극복할 수 있을 것인가?이러한 일련의 논란을 볼 때 우리는 단순히 법이 무엇을 말하고 있는가가 중요한 것이 아니라, 법이 무엇을 말해야 하는가가 중요하다는 것을 인식해야만 한다. 따라서 어떤 사람들은 실질적으로 중앙집권적 통제가 불가능한 인터넷의 사이버스페이스에서는 법률적 규제는 비효과적일 뿐만 아니라 바람직하지 않다고 주장한다. 그들은 암호기술 등 기술적 장치와 함께 윤리의식의 고양을 통해서만 사이버스페이스에서의 복제 문제는 해결될 수 있다고 주장한다. 그렇다면, 사이버스페이스는, 마르크스가 {공산당선언}에서 한 언명을 원용한다면, 거역할 수 없는 복제의 망령이 배회하는 장소가 되고 있는 것은 아닐까? 그러한 사이버스페이스에는 가상과 현실의 구별이 없다면, 가상현실적인 복제의 망령을 뿌리칠 수 없는 우리는 실제현실적인 생물학적 자기복제마저도 실현시키게 될 것이 아닌가? 스스로에 대한 복제의 망령에서 벗어나기 가?
    공학/기술| 2001.10.08| 27페이지| 1,000원| 조회(1,625)
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